우리는 게임을 시작하기 앞서 어떤 게임을 만들고 싶은지에 대해서 논의했습니다.
공식 과제, MSW 게임을 플레이해보기!
우리가 어떤 게임을 만들지에 대해 논의하던 중, 넥슨에서 공식 지령이 떨어졌었습니다. 지령의 내용은 이러했습니다.
1. MSW 게임을 플레이하고, 가장 재미있게 플레이한 게임 1개에 대한 분석
2. 내가 만들고 싶은 게임에 대한 설계
그래서 저는 이렇게 제출했습니다!
자 제 과제를 보셨으면 다들 아셨으리라 생각합니다 ^^ .. 과제 점수는 수상에 별 영향을 끼치지 않는 것 같습니다 하하 ^^ ...
제출/미제출 여부는 지장이 있었던 것으로 기억합니다!
중요한건 지령 타이밍!
모쪼록 중요한건 그게 아니고, 딱 저희가 어떤 게임을 만들지에 대해 고민하던 중에 이런 지령이 내려졌다는 것입니다.
저희는 지령을 수행하면서 동시에 저희가 어떤 게임을 만들고 싶은지에 대해 대화할 수 있었습니다!
만약 이 시기를 놓쳤다면 일을 이중으로 했었어야 했을 것 같다는 생각이 듭니다. 늦게 팀빌딩이 완성된 팀은 아마도 이 지령과 함께 게임에 대한 논의를 하지 못했으므로, 두 과제를 하기 위해 따로 시간을 내었어야 했을 것입니다.
게임의 게임성부터 결정하자! 무엇이 재미있는가? - 협동꿀잼!
팀원들이 다 같이 이야기를 나누어 본 결과, 협동 플레이 게임이 재미있다는 의견이 압도적인 득표를 얻었습니다.
따라서 다 따로 하기보다는 팀을 이루어 함께 플레이할 수 있는 게임을 만들게 되었습니다!
특히 MSW에는 협동 게임은 많이 존재하지 않기 때문에, 틈새시장까지 노릴 수 있을 것이라 생각되었습니다!
그렇다면 협동 게임을 다같이 해보며 레퍼런스를 얻자!
그렇게 저희는 협동 게임에 대한 아이디어를 얻기 위해 다같이 게임을 하게 되었습니다.
레퍼런스 서치를 위해 다같이 롤(지금생각하니까 어이가 없네요)도 하고, 피코파크라는 게임도 플레이하게되었습니다.
그런데 생각보다 게임을 탐색해보자는 취지에서 벗어나서 ㅋㅋ 너무 친해져버리는 계기가 되었습니다 ㅋㅋ
게임에 뜻이 있는 사람들끼리 모여 합법적! 생산적! 업무 명목으로 게임을 하니 그것만큼 재미있는게 없더군요 ㅋㅋ
우리의 목표는 완성
어느 정도 게임에 대한 방향성을 다 함께 정한 후, 이후부터는 게임 기획에 대한 팀장님의 하드캐리가 시작됐습니다.
팀장님은 우리의 목표가 기한 안에 완성도 높은 결과물 제작하기임을 강조했습니다.
이후 게임을 개발하는 중에도 혹시 개발이 너무 오래 걸릴 것 같으면 과감하게 기획 내용을 삭제하거나 변경했으며, 심혈을 기울여 만든 재미있는 기믹은 지형을 바꿔 가며, 설치 위치를 바꿔가며 여러 번 재사용하여 최소한의 개발로 새로운 느낌을 줄 수 있도록 설계했습니다.
기획자겸 팀장님의 하드캐리 첫 기획서
팀장님께서는 이전까지 팀원들이 어떤 게임을 만들고 싶어하는지를 총합해서, 게임의 구조를 기획해 와 주셨습니다.
다같이 한게 아니고 팀장님 혼자서 해와주셨습니다 !!! 진짜 대박
팀장님은 저희가 만들고 싶은 게임의 스토리 진행 방식으로 메이플월드의 주요 도시들을 거치는 방탈출 게임이 어울릴 것 같다고 말씀하셨고, 든든이들은 각 도시의 특징, 스토리, 배치하면 좋을 것 같은 기믹에 대한 아이디어를 이야기해 보았습니다.
기획 초안
여기부터는 함께 의논한 내용입니다!
왼쪽 이미지가 게임의 초안이었습니다.
지금과는 달리 페리온 스테이지도 처음에는 기획되었었고, 엘리니아에는 다른 형식의 게임 플레이도 예정되어 있었습니다. 하지만 개발 일정이 지연되었고, MSW 엔진에 '바람'이라는 기믹을 어떻게 구현해야 할지 감이 잡히지 않아 개발 내용에서 삭제했습니다.
바람에 대해 연구했던 기록에 대해서는 이후에 자세히 설명하도록 하겠습니다!
모쪼록 처음에는 이렇게 대뜸 여러 맵을 돌아다니는 설계였습니다.
하지만 게임이 너무 길어지고, 스토리를 넣어야 하는 부분이 많아지면 유저가 게임을 하는 시간보다 텍스트를 보는 시간이 너무 길어지기 때문에 게임의 구조를 조금 변경하게 되었습니다.
따라서 저희 게임의 구조는 이렇게 변경 되었습니다.
1. 스테이지 스토리
2. 스테이지 플레이
3. 스테이지 히든맵 플레이
4. 반복
기획 변경사항
그렇게 게임은 스토리를 보고 > 스테이지를 클리어하고 > 마지막으로 보스맵을 깨듯 히든맵을 플레이하는 구조를 갖추게 되었습니다.
이렇게 구조를 갖추고 나니 기획의 방향성도 확실하게 잡을 수 있었고, 게임의 길이도 적절하게 재단할 수 있었습니다!
그런데 이렇게 적을수록 저희 기획든든이가 얼마나 유능했는지 다시금 깨닫는것 같습니다 ㅎㅎ 영원하자 든든이들 !
이렇게 저희는 어떤 게임을 어떻게 플레이하도록 만들 것인지 결정하게 되었습니다.
이 다음으로는 제가 어떤 개발(코딩)을 하게 되었는지 알려드리도록 하겠습니다!
다음 이야기
개발 일지 1 (작성중)
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