Client/MSW

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index 1. What to do 무엇을 만들까 2. Let's do 어떻게 만들까 3. Done 최종 코드 🦋 What to do 이전 게시글에서 만든 HP바가 MakeHpBarComponent를 가진 엔티티에게 자동으로 생성되게 만들어보겠습니다! 🐛 Let's do 1. 이전 게시글에서는 HP바를 만들었습니다. 2. 여기서 만든 HP바를 모델화 하겠습니다. HpP_bar를 우클릭, Make Original Model을 클릭합니다. 3. WorkSpace에서 Model_HP-bar이 생긴 것을 확인할 수 있습니다. 4. WorkSpace에 새로운 컴포넌트, MakeHpBarComponent를 만듭니다. 5. 다음과 같이 코드를 작성합니다. #CODE (Plain Text) --@ BeginMethod..
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index 1. What to do 무엇을 만들까 2. Let's do 어떻게 만들까 3. Done 최종 코드 🦋 What to do Hp를 가진 엔티티에게 Hp바를 만들어 주어 보겠습니다! 🐛 Let's do 1. 기본 만들기로 게임을 생성했습니다. 2. 여기 귀여운 해파리가 있습니다. 3. 귀여운 해파리에게는 Monster 컴포넌트가 들어가 있습니다. 4. Monster 컴포넌트에서 MaxHp와 Hp를 확인할 수 있습니다. 이 두 가지를 사용하여 Hp바를 만들어 보겠습니다! 5. UI편집모드를 켜줍니다. 6. 처음부터 만들지 않고, 이미 만들어져 있는 HP바를 사용하겠습니다. 좌측의 메뉴에서 HP바를 선택합니다. 7. 화면 하단에 UI가 배치되는것을 확인할 수 있습니다. 8. 필요한 부분은 HP_ba..
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INDEX 1. table 사용법 2. table 사용법 3. table 사용법 👩‍💻 table 사용법 table은 다른 것들과는 달리 Sync가 되지 않습니다. Sync가 되지 않으니 값을 변경할 수 없습니다! 배열에는 모든 자료형을 섞어서 저장할 수 있습니다. # 선언 table Table_Name = { } # 초기화 self.Table_Name = {"일번", 1, "모든 자료형 가능"} # 사용 for i=1, #self.Table_Name do log(self.Table_Name[i]) end # 사용 예시 👩‍💻 table 사용법 데이터 값을 바꿀 수 있는 배열입니다. 다만, table과는 달리 한 가지의 데이터 타입만을 저장할 수 있는데요, 저장할 데이터 타입을 안에 기입하여 사용할 수 ..
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index 1. 엔티티? 2. 몬스터 배치하기 3. 물건 배치하기 ⚙️ 엔티티? 게임에 존재하는 것 중에서 형체를 가진 것을 엔티티라 합니다. 맵 : 형체 있음 ☞ 엔티티⭕ 몬스터 : 형체 있음 ☞ 엔티티⭕ 캐릭터 : 형체 있음 ☞ 엔티티⭕ 때리는 능력 : 형체 없음 ☞ 엔티티❌ 때릴 때 나오는 스킬 이펙트 : 형체 있음 ☞ 엔티티⭕ 이 게임 전체 : 형체 있음 ☞ 엔티티⭕ 🦑 몬스터 배치하기 1. 저는 기본적 기능이 들어 있는 상태인 [기본]으로 게임 만들기를 시작했습니다. 2. 화면의 왼쪽을 보시면 여러 종류의 엔티티들이 보관되어 있습니다. 3. 그 중에서 몬스터 탭을 클릭해 줍니다. 4. 몬스터를 클릭한 상태로 스크린에 끌어 게임에 배치할 수 있습니다. 5. 게임 실행 버튼을 눌러 제대로 배치되었는..
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index 1. 게임 만들기 시작 2. 새로 만들기 3. 기본 👩‍💻 게임 만들기 시작 1. 홈 화면 좌측의 만들기 버튼을 눌러 줍니다. 2. 새로 만들기 버튼을 눌러 새로운 게임 탭을 만들어 줍니다. 3. 게임을 만드는 데에는 두 가지 방법이 있습니다. 1. [새로 만들기]를 통하여 완전 아무것도 없는 상태에서 게임 만들기 2. [기본]을 통하여 기본적인 기능들이 추가되어 있는 상태에서 게임 만들기 ⚙️ 새로 만들기 [새로 만들기]를 누르면 완전 아무것도 없는 상태에서 게임 만들기를 시작하게 됩니다. 새로 만들기는 이럴 때 사용하시면 좋을 것 같습니다! 1. 몬스터 사냥이 없는 게임을 만들 때 2. 몬스터 사냥이 메이플과는 다른 방식으로 진행되는 게임을 만들 때 3. 완전 특이한 게임을 만들 때 🚀 기..
개발자 재은
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